Cómo hacer una aplicación móvil multiplataforma en Java

¿Sabías que puedes usar Java para crear aplicaciones móviles multiplataforma? Sí, pellizque usted mismo, ¡lo leyó bien la primera vez! Le enseñaré los conceptos básicos de cómo usar su conocimiento de Java existente para crear aplicaciones de alto rendimiento en Android e iOS en 12 sencillos pasos. Haremos todo esto usando JavaFX como el kit de herramientas de la GUI.

Pero primero, algo más de primer plano. Deberá cumplir con los requisitos posteriores para poder crear una aplicación tanto para Android como para iOS. Sin embargo, si no desea crear una aplicación para iOS, puede desarrollarla en cualquier máquina x64 bit que admita Java SE 8. Este proyecto será un repositorio Git creado con gradle. Pero no es necesario que cree un repositorio de Git.

Los siguientes son los requisitos :

  • Una JVM compatible con JDK 1.8
  • Herramientas de línea de comandos de Android (SDK v.27)
  • XCode 9.2
  • Gradle 4.2
  • Almacenamiento de archivos grandes de Git (v.2.5.0) (innecesario si no desea crear un repositorio de git)
  • Preferiblemente al menos 4G RAM

¿Impaciente? ¿Quieres ver un resultado final? Vea el proyecto completo a continuación.

afinlay5 / OnyxFx

Repositorio de código fuente de Gradle para OnyxFx, una representación de aplicaciones JavaFX multiplataforma (Android / iOS / Linux / macOS / Windows) ... github.com

Mi entorno de desarrollo será Fedora Linux 28 y macOS High Sierra. Ahora que lo hemos sacado del camino, profundicemos.

1) Crea una carpeta para albergar el proyecto

Presenté mi proyecto, OnyxFx, de la siguiente manera: “ / home / adriandavid / Projects / OnyxFx”. Por supuesto, eres libre de albergar el proyecto donde quieras.

2) Inicializar gradle, Git, configurar JAVA_HOME

Abra una terminal en la raíz del directorio del proyecto. Si gradle está configurado correctamente, debería ver algo como esto después de ejecutar el siguiente comando:

gradle -v

Debe asegurarse de que gradle enumere su instalación de Java Development Kit (JDK) 8 junto a la sección denominada "JVM".

Si bien hay muchas formas de hacer esto, la forma más sencilla es asegurarse de que su variable de entorno JAVA_HOME esté configurada correctamente.

Dependiendo de su entorno, hay muchas formas de hacer esto. Una forma de hacer esto en la mayoría de los entornos * nix es establecer la variable en /home//.b ash rc o / etc / pro . Consulte el manual de su sistema operativo para asegurarse de que su variable de entorno JAVA_HOME esté configurada correctamente.

Puede incluir las siguientes líneas al final de .bashrc o profile para asegurarse de que JAVA_HOME esté configurado correctamente.

JAVA_HOME=/home/adriandavid/java/oracle_jdk1.8.0_181/export JAVA_HOME

Nota: puede instalar el JDK 8 de Oracle aquí.

Luego, asegúrese de que el shell refleje los cambios anteriores ejecutando uno de los siguientes comandos:

source ~/.bashrcsource /etc/profile

Ingrese el siguiente comando para verificar que la variable esté configurada correctamente:

echo $JAVA_HOME

Si aún tiene dificultades o está utilizando Microsoft Windows, consulte aquí.

Primero, ejecútelo git initen el directorio raíz del proyecto para inicializar el repositorio de Git. Nota: si no desea alojar un repositorio de git, puede omitir este paso.

En segundo lugar, ejecute gradle initel directorio raíz del proyecto para inicializar el repositorio de Gradle. Este paso es obligatorio.

Nota: Notará que mi ejemplo parece un poco diferente. Esto se debe a que ya tengo gradle y Git inicializados en mi entorno local.

3) ¡Ponte genial! Edite gradle.build y

¡Con suerte , Earth, Wind, & Fire pueden ayudarte a ponerte genial! Encienda su editor de texto favorito y edite su build.gradle ubicado en el directorio raíz de su proyecto y reemplace el contenido con el contenido de la siguiente esencia de GitHub.

Estas configuraciones de build.gradle configuran nuestro proyecto gradle para usar el complemento javafxmobile , que es el caballo de batalla de nuestro proyecto. Puede obtener más información sobre el complemento aquí y aquí. Entre muchas cosas, el complemento javafxmobile automatiza el proceso de descarga (desde Maven Central o jcenter) y agrega los SDK de iOS y Android a la ruta de clases de su aplicación.

Si está familiarizado con gradle, maven o ant, genial, probablemente tenga una idea de lo que está sucediendo. Si no está familiarizado con gradle, no se preocupe . Todo lo que necesita comprender es que gradle es una herramienta de compilación que se utiliza para automatizar muchas tareas involucradas en la compilación de aplicaciones, como: captura de dependencias, organización de proyectos, etc.

Tenga en cuenta que estamos apuntando a Android 7.1 Nougat (API versión 25) e iOS 11 (veremos dónde se hace esto en breve). Puede ajustar estos valores como mejor le parezca. Sin embargo, tenga en cuenta que en el caso de Android, debe asegurarse de que la versión de la API coincida con la versión del SDK que ha descargado (más sobre esto más adelante).

Por último, no demostraré la producción de ejecutables firmados en este tutorial. Por esta razón, iOSSkipSigning se establece en true y no utilizamos la tarea de gradle releaseAndroid. Sin embargo, puede proporcionar las adaptaciones adecuadas para producir aplicaciones firmadas.

4) Cree un nuevo archivo llamado gradle.properties y configúrelo

Cree un nuevo archivo en el directorio raíz del proyecto llamado gradle.propertiesy agregue el siguiente contenido al archivo.

robovm.device.name=iPhone-7robovm.sdk.version=11.0org.gradle.jvmargs=-Xms4g -Xmx8g

These settings tell the javafxports plugin to use an iPhone-7 as the on-board emulator, to target iOS 11, and to pass the Xms and Xmx flags to the JVM, which specifies both the initial memory pool to 4GB and the maximum heap memory pool to 8GB. This will be necessary for the compilation of the openJDK and the development of the iOS build.

5) Install Homebrew (iOS only)

If you do not have a Mac and are not intending to produce an iOS build, feel free to skip this step.

Open the terminal in macOS and paste the following command.

/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL //raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

6) Install the USB Multiplexing Socket (iOS only)

Only move on to this step if Homebrew has successfully installed. If you do not have a Mac and are not intending to produce an iOS build, feel free to skip this step.

Open the terminal in macOS and paste the following command.

brew install usbmuxd

7) Grab the Android Command Line Tools

Grab Android Command Line Tools for your platform here. After the download has finished, unzip the folder and paste the contents in the directory of your choice. For me, this was /home//Android.

8) Set Android_HOME, Grab necessary Android packages

As with Java, gradle needs to know where to look to find the Android Command Line Tools. There are a few ways to do this. However, in the spirit of simplicity and consistency, we will set the ANDROID_HOME environmental variable in this tutorial. Add the following variable in the same way that we did it for JAVA_HOME. For example:

ANDROID_HOME=/home/adriandavid/Android/ export ANDROID_HOME

Remember to reload the shell by adding source le> as we did for JAVA_HOME.

Now, grab the tools necessary to build the Android build. Execute the following command:

# *.nix./sdkmanager "platform-tools" "build-tools;25.0.3" "platforms;android-25" "extras;android;m2repository" "extras;google;m2repository"
or
#Windowssdkmanager "platform-tools" "build-tools;25.0.3" "platforms;android-25" "extras;android;m2repository" "extras;google;m2repository"

Take careful notice that the SDK and API version we have specified in gradle.build correspond to the version we have specified in this command. Namely, “25”. Should this be misaligned, the build will not succeed.

9) Create the application’s directory structure

To automate the process of creating these directories, execute the following shell script.

Bourne-Again Shell / Korn Shell:

Windows Shell (cmd):

Save the file as mkpdir.bat or mkpdir.sh and execute the file from the project’s root directory as root (or Administrator).

# *.nixchmod +x mkdir.sh-sh ./mkpdir.sh
# Windowsmkpdir

Notice that we created directories for embedded and desktop. We will produce a desktop build, because it takes no additional work to do so. However, we will not produce any builds for embedded devices.

10) Create your JavaFX Application!

Navigate to /src//java and begin developing your JavaFx application! Application resources are stored in /src//resources.

You can start with a simple Hello World application or look at the source code that I have put together here. OnyxFx is an application I made, following these instructions, that makes REST calls over HTTP to the OnyxFxAPI. The API, in turn, is a web scraper that will return the statistical data (points per game, rebounds per game, assists per game) for the NBA® player and season the client specifies. It returns the data as JSON, which is then parsed and displayed to the screen of the mobile app. Feel free to edit it!

Keep in mind that although you can share source code, you should include custom edits in each copy of the source, should you want to make device specific changes.

Also note that the underlying compiler (MobiDevelop’s fork of RoboVM) does not fully support all Java 8 APIs. If you look very closely at my source code, you will notice that in the iOS version of the source code, I have removed unsupported API such as java.util.function.BiConsumer and java.util.Map.replace().

11) Create a RAM disk for iOS builds (iOS only)

The compilation process for iOS is very resource-heavy, as the plugin will compile the entire openJDK and other libraries twice to create a fat JAR that it will use to build your application. Therefore, you should preemptively create a RAM disk to accommodate for the memory requirements.

This step, however, is subject to your judgement of your machine’s capabilities. For context, the macOS machine that I used to compile my iOS app has 4GB of DDR2 RAM. I decided to make an 8GB RAM disk. To do so, execute the following command in the terminal.

SIZE=8192 ; diskutil erasevolume HFS+ ‘RoboVM RAM Disk’ `hdiutil attach -nomount ram://$((SIZE * 8192))`

12) Build and Run your application!

To build your application, execute the gradle wrapper in the root directory from the terminal as follows.

./gradlew clean build

This will produce a desktop application packaged as a JAR with scripts to run the application provided in /build/distributions/ ar> ; and /build/distributions/ Name.zip>. Should you unzip the directories, you will notice the following structure:

Notice that in /bin there are scripts to execute the application. These scripts rely on preserving the current folder structure. Also notice that is not necessary for you to have tree installed. It is used here simply for illustrative purposes.

There is, additionally, a standalone JAR that you can use to execute the application on any desktop environment supporting JavaFX 8. To run the application, execute one of the following:

# Navigate to /build/distributions//
#On *.nixcd bin./
#On Windowscd bin
#Platform agnosticjava -jar OnyxFxMobile.jar (or double click, if jvm is configured to run .jar files)
Note: If the executable providing "java" is not the same vendor and/or version of the Java 8 JDK with which you built this application, the jar may not run. JavaFX 8 builds between the openJDK & Oracle JDK are incompatible.
Otherwise: /location/to/java8/bin/java -jar 

View this project’s gradle tasks

You can view this project’s gradle tasks by running the following in the project’s root directory.

./gradlew tasks

To Compile, Run on Desktop

The following command will run your project in the host environment.

./gradlew jar./gradlew run

You will find a standalone jar in build/libs/ t;.jar .

To Compile, Run on Android

./android #Generates a debug Android apk containing the JavaFX application.
./androidInstall #Launch the application on a connected android device.
./androidRelease #Generates a release Android apk containing the JavaFX application.
Note: You will need to configure a valid signingConfig when releasing an APK (javafxports).

You will find two APKs in build/javafxports/android.

The first will be named t;.apk.

The second will be named -unaligned.apk.

To Compile, Run on iOS

./createIpa - Generates an iOS ipa containing the JavaFX app.
./launchIOSDevice - Launches app on a connected ios device.
./launchIPadSimulator - Launches app on an iPad simulator.
./launchIPhoneSimulator - Launches app on an iPhone simulator.

You will find three executables in build/javafxports/ios.

The first will be named t;.ipa.

The second will be named ame>.dSYM.

The third will be named <AppName>.app.

Some screenshots of my sample app

On Desktop

On Android

On iPhone

On iPad

Splash Screen

My Closing Thoughts

javafxports is a promising project that aims to bring JavaFX and the Java SE platform onto mobile and other devices. In a way, the tool parallels Xamarin in its efforts. However, the project has a lot of work left to be done.

For a start, the plugin currently does not fully support Java 8. On Android, it uses retrolambda to handle Java 8 Lambda Expressions & Method References. It technically is up to Java 6. Additional dependencies make it such that you can use Java 8. However, the process is straightforward, the builds work as expected, and the compilation time is not too long.

On iOS, however, the builds are extremely memory-intensive and the compilation process takes a very long time. The following is a snippet of the log for ./gradlew createIpa task.

:createIpa (Thread[Task worker for ‘:’,5,main]) completed. Took 1 hrs 46 mins 40.198 secs.

In total, the process consumed about over 6GB of RAM on my machine. This is hardly ideal. However, the future is promising. A company called Gluon has developed a high performance, fully modular custom JVM fully supporting Java 9, that you can read more about here.

This article is originally published on the blog section of my homepage, here.

Resources to explore:

  • JavaFxMobile Plugin Git Repo: //github.com/javafxports/javafxmobile-plugin
  • JavaFxPorts Documentation: //docs.gluonhq.com/javafxports/#_how_it_works
  • JavaFxPorts Homepage: //javafxports.org/
  • Gluon Documentation: //gluonhq.com/developers/documentation/
  • Google Groups Page for JavaFxPorts: //groups.google.com/forum/#!forum/javafxports
  • StackOverflow Page for JavaFxPorts: //stackoverflow.com/questions/tagged/javafxports
  • Gluon Mobile Pricing/License Options: //gluonhq.com/products/mobile/buy/