Los influyentes robóticos de nuestro futuro: experimentando con un robot de transmisión de Twitch que juega Minecraft

En este artículo, discutiré cómo llegamos a un público joven al combinar la robótica con los deportes electrónicos.

¿Que demonios?

¿Has oído hablar de algo parecido antes? Yo tampoco. El robot fue creado como parte del proyecto de Futurice con Yle, la empresa de transmisión nacional de Finlandia.

Yle produce contenido para televisión, radio y la web. Tiene un amplio alcance de audiencias mayores, pero ha tenido problemas para llegar a las más jóvenes. El objetivo de este proyecto era utilizar nuevas tecnologías para llegar a un público joven, específicamente a los adolescentes.

El contenido de Yle ha sido tradicionalmente no participativo: los artistas actúan y el público mira. Sin embargo, las audiencias más jóvenes generalmente ven contenido que es más participativo, como videos o transmisiones de YouTube.

Queríamos crear contenido participativo: el artista debería interactuar con su audiencia. Los periodistas de Yle especializados en audiencias adolescentes señalaron que los juegos y los deportes electrónicos son contenidos populares. Nos dimos cuenta de que los juegos eran el contexto perfecto para esto: la audiencia podía jugar junto con el artista. Queríamos explorar cómo podría ser un animador o incluso un influencer del futuro. Entonces, ¿por qué no crear un jugador robot de transmisión?

¿Cómo era este robot?

Elegimos dos juegos para que juegue el robot: Flappy Bird y Minecraft.

Flappy Bird fue un juego de culto que tuvo un breve período de extrema popularidad en 2014. Elegimos Flappy Bird porque los mecanismos del juego son simples y permitían que se jugara con aprendizaje automático. Queríamos probar un algoritmo de neuroevolución, que desarrolló nuevas aves en el juego en función de las aves que obtuvieron mejores resultados en la generación anterior. De esta manera pudimos ver cómo reaccionaba la audiencia cuando una computadora jugaba.

Elegimos Minecraft por sus características comunes, que permiten la interacción entre jugadores. Los jugadores pueden cooperar o luchar entre ellos, comerciar entre ellos y charlar entre ellos. Pueden “afligirse” unos a otros, es decir, ser una molestia. Los jugadores también pueden extraer materiales y convertirlos en elementos, o incluso construir ciudades. Pueden almacenar cosas preciosas, cultivar la tierra, pastorear animales y luchar contra monstruos.

Minecraft también tiene un material llamado redstone, que los jugadores pueden usar para construir lógica. Efectivamente, los jugadores pueden construir una computadora completa dentro de Minecraft. Poético, ¿eh?

Para jugar a Minecraft, decidimos que un humano debería controlar el robot. El juego es complicado y tener interacciones auténticas con otros jugadores requeriría un humano en el otro extremo.

Nuestro equipo de periodistas de Yle y roboticistas de Futurice definió algunas ventajas claras de usar un robot en este contexto:

  • Un robot es incansable: puede jugar para siempre y proporcionar contenido 24/7. Es un streamer ideal.
  • Un robot puede ser neutral en cuanto al género. Los jugadores y las audiencias de los videojuegos suelen ser hombres, pero un robot de género neutro podría atraer audiencias más diversas.
  • Un robot puede reflejar el comportamiento de los jugadores, provocando emociones. La cultura del juego suele ser agresiva. El robot podría ser agresivo a su vez, haciendo que los jugadores reflexionen sobre su propio comportamiento.
  • Un robot puede interactuar dentro del juego y charlar simultáneamente. Los humanos están limitados a una salida, un robot puede tener varias.

Nos decidimos por una sesión de juego de seis horas, alternando entre Minecraft y Flappy Bird. Para concretar la experiencia del usuario para la sesión, definimos pautas para nuestro diseño del robot:

  • Experiencia de usuario experimental: el usuario debería poder explorar dentro de la interacción con el robot.
  • Los streamers suelen ser personajes fuertes. El robot es un personaje de fuerte personalidad.
  • El robot puede causar "WTF?" reacciones en los jugadores. Queríamos que la experiencia fuera memorable, en lugar de insulsa.
  • La cultura y el espacio de los juegos en línea son únicos y deben diseñarse para ellos.

Basándonos en estas pautas, creamos el personaje IQ_201. IQ_201 se basa en jugadores en línea agresivos que están convencidos de su propia inteligencia superior (vea este meme sobre tener un coeficiente intelectual superior a 200). El robot sería grosero y reactivo, destinado a provocar una reacción de los adolescentes que interactúan con él.

Antes de la implementación, el equipo también quiso tener en cuenta algunas consideraciones éticas:

  • Se necesita transparencia sobre cómo se opera el robot. Si este robot se iba a poner en producción, los usuarios deberían poder encontrar información sobre cómo funciona.
  • El robot debe tratar a todos los jugadores por igual. Esto también fue parte de la decisión de hacer que el robot pareciera neutral en cuanto al género. Y debido a la cultura de los juegos a veces enojada, odiosa, incluso racista o sexista, necesitábamos diseñar la personalidad del robot con cuidado. Podría ser algo vulgar, incluso grosero, pero nunca odioso. No queríamos momentos de juego acalorados.
  • El robot debe ser grosero, pero no exagerado.
  • El chat necesitaba ser moderado. Como se dijo, la cultura del juego puede ser tóxica. Queríamos vigilar de cerca los chats de Minecraft y Twitch, para asegurarnos de que no se produjeran travesuras.

Para cumplir con todos estos requisitos, seleccionamos el robot Furhat. El robot Furhat tenía una interfaz de teleoperación relativamente fácil de usar, que permitía al usuario ingresar texto para convertirlo en el habla del robot, así como realizar gestos con solo hacer clic en un botón.

Flores y violencia

Tuvimos una transmisión de 6 horas, comenzando a las 2 p.m. y terminando a las 8 p.m. Alternamos entre juegos: 2-3pm era Flappy Bird, 3-5pm Minecraft, 5-6pm Flappy Bird, luego 6-8pm Minecraft nuevamente. Este horario permitió a los operadores de robots que jugaban Minecraft tener un descanso muy necesario en el medio.

Al principio, se unieron algunas personas. Poco a poco, ganamos más y más personas. Alcanzamos nuestro pico a las 4:20 - 49 espectadores simultáneos en Twitch. En total, tuvimos 431 espectadores únicos. En Minecraft, había alrededor de 30 jugadores activos. Teniendo en cuenta lo mínima que era nuestra publicidad (una publicación en el foro y algunos tweets), nos sorprendió gratamente la participación.

Las sesiones de Minecraft fueron dirigidas por dos operadores de robots (yo y otra Minja). La otra Minja jugó Minecraft, y yo operé la voz y los gestos del robot. Una tercera persona estaba respondiendo mensajes en el chat.

Minecraft fue abrumador. El carácter provocador del robot provocó que los adolescentes lo mataran repetidamente. Después de huir a las montañas para estar con las llamas un par de veces y ser asesinado una vez más, modificamos el comportamiento del robot para que fuera más amigable. Queríamos crear interacciones más constructivas.

Hacia el final de la segunda transmisión de Minecraft, los adolescentes cooperaban con el robot. Lo protegieron de los pocos jugadores agresivos que quedaban y le dieron regalos como flores. Algunos incluso felicitaron al robot directamente, para hacerlo feliz. Los jugadores comenzaron a seguir al robot, y aceptaron cooperar cuando inició la construcción de un faro. También construyeron una casa, capturaron y nombraron una llama: IQ_201 Junior.

Había dos facciones claras en el juego: algunas tenían la intención de matar al robot durante todo el juego y otras lo protegieron en todo momento. Algunos se sintieron más cómodos con el robot a medida que avanzaba la corriente, cambiando de lado. De cualquier manera, el robot despertó fuertes emociones. Los adolescentes buscaron una interacción genuina con él. Nadie ignoró al robot o se aburrió.

Las discusiones sobre cómo funcionaba el robot se tuvieron a lo largo de la transmisión. Sin embargo, nadie le preguntó al robot, tal vez por respeto o por miedo a molestarlo. Las discusiones se centraron en si el robot era “real”, es decir, si era realmente automático o si lo estaba operando un humano. ¿Estaba escribiendo con manos físicas reales? ¿O había "pirateado" el juego y estaba jugando a través de un código?

"¡Te Extrañaré Robot!"

Posteriormente, 16 personas respondieron a nuestra encuesta. El 80% de los jugadores eran menores de 18 años, la mayoría tenían entre 13 y 15 años. El 80% de los jugadores interactuaron con el robot. Esto fue extremadamente positivo, logramos hacer un robot que atrajo a los usuarios. El 75% de los jugadores calificaron al robot con 3 o más, de 5.

Recopilamos comentarios de los jugadores de la encuesta, así como del chat del juego de Minecraft. Están traducidos del finlandés y reflejan algunos de los pensamientos que nuestros jugadores tenían sobre el robot.

El primero crítico:

“Fue muy divertido y genial. Pero de alguna manera se sintió como una trampa ". [Refiriéndose a que el robot posiblemente tenga un operador humano]

Muchos jugadores se preguntaban cómo funcionaba realmente el robot. Este comentario nos devuelve a la consideración ética de la que hablamos anteriormente: transparencia sobre cómo se manejó el robot.

Aunque teníamos la intención de ser transparentes al principio, decidimos no informar a los usuarios sobre la naturaleza teleoperada del robot para este primer piloto. Hicimos esta elección porque queríamos mantener activa la "suspensión de la incredulidad" del usuario, lo que significa que queríamos que los participantes jugaran con el hecho de que estaban hablando con un "robot real" (un robot autónomo) (Duffy & Zawieska , 2012).

La respuesta negativa que recibimos con respecto a la falta de claridad en el funcionamiento del robot nos dejó claro que si este piloto se extendiera, es muy importante ser más transparentes. Es posible suspender la incredulidad y ser honesto sobre el funcionamiento del robot simultáneamente (todos sabemos que los programas de televisión no son una realidad, después de todo).

“El robot era un poco simple en ciertas cosas, a veces hablaba mal a la gente y era condescendiente. Esto provocó un poco de ansiedad ... ¿Fue intencional?

Algunos jugadores sintieron que el comportamiento grosero del robot cruzó el límite hacia la condescendencia. Desearon que el robot fuera más considerado en el futuro. Esto indica que incluso un robot puede herir sentimientos. En versiones futuras, hacer que IQ_201 sea más empático y menos centrado en la superioridad de los robots sobre los humanos, podría tener resultados positivos.

"El robot se veía un poco azul en la cara y su voz era un poco extraña".

Dos adolescentes no disfrutaron de la apariencia y la voz del robot. Uno comentó especialmente sobre su cara azul, preguntando por qué no lo hicimos “de color normal”.

Esto puede deberse a que el robot cayó en el "valle inquietante" para estos jugadores. Uncanny Valley es una teoría desarrollada por el investigador en robótica Masahiro Mori (Mori et al., 2012). Su teoría postula que a medida que la apariencia de un robot se acerca a la semejanza humana, hay una caída cuando la apariencia se acerca mucho. Zombis y cadáveres caen en este valle.

Para deshacerse de este efecto con nuestro robot, sería prudente alterar la apariencia y la voz del robot en futuras soluciones.

Y luego lo positivo:

“Fue realmente interesante jugar con el robot. :) Ojalá en el futuro podamos tener este tipo de eventos nuevamente. :) ”

La mayoría de los adolescentes disfrutaron jugando con el robot y viendo la transmisión. Sus comentarios complementaron el sentido del humor del robot y sus habilidades de juego. Una continuación del piloto seguramente encontraría una audiencia interesada.

[al robot] “Algunas personas tienen problemas con cosas nuevas. En este caso, estos jugadores tienen problemas con un robot, ya que eres nuevo ".

Este jugador consoló al robot en el juego, ya que otros jugadores lo estaban pasando mal al matarlo continuamente. Este comentario fue conmovedor: el jugador se sintió mal por el robot y pensó que el robot también podría sentirse mal al intentar cambiar eso. Esta es una clara respuesta empática hacia el robot.

[al robot] "¡Te echaré de menos robot!"

Algunos jugadores se despidieron sinceramente del robot cuando dejó Minecraft. Estos jugadores encontraron que el robot era accesible e incluso formaron un vínculo emocional con él. Esto significa que logramos crear un personaje atractivo, incluso durante lo que fue solo una transmisión de 6 horas.

Para futuras versiones del robot, los jugadores deben estar informados de cómo funciona el robot. Esto podría ayudarlos a calibrar un nivel apropiado de vínculo emocional con el robot.

¿Son los influyentes robóticos nuestro futuro?

Los jugadores se interesaron activamente por el robot. Se acercaron a él, interactuaron con él y formaron opiniones sobre él. El robot también provocó reacciones emocionales, tanto positivas como negativas. Algunos participantes realmente amaban al robot y deseaban una mayor interacción en el futuro, y algunos fueron muy críticos.

Esto indica que los robots influyentes tienen la capacidad de afectar nuestras emociones; no sé si esta capacidad alguna vez alcanzará el nivel de los artistas humanos. Si eso es deseable, tampoco lo sé.

Lo que me sorprendió positivamente fue que la base de usuarios jóvenes del robot conocía los medios de comunicación: examinaron críticamente el modo de funcionamiento del robot. Los jugadores tenían una buena idea de lo que es posible con la IA hoy y de lo que no. No fueron engañados fácilmente.

Esto me da esperanzas para nuestro futuro, ya sea que contenga animadores robóticos o no. Cuando los espectadores siguen siendo críticos, pueden entender que los robots son máquinas sin capacidad emocional real, incluso si los espectadores eligen suspender la incredulidad.

La interacción con el robot puede pensarse como una forma de interacción parasocial para el espectador, donde el espectador puede sentir que su relación con el robot es cercana, aunque no sea realmente recíproca. Esto en sí mismo no es necesariamente dañino, siempre que seamos honestos sobre lo que realmente es la relación. Debemos entender que los robots están actuando para provocar emociones en nosotros, como hacen los artistas humanos.

Un video sobre el proyecto.

Publicado por primera vez en Towards Data Science.

Duffy, BR y Zawieska, K. (2012, septiembre). Suspensión de la incredulidad en la robótica social. En 2012 IEEE RO-MAN: 21º Simposio Internacional de IEEE sobre comunicación interactiva humana y de robots (págs. 484–489). IEEE.

Mori, M., MacDorman, KF y Kageki, N. (2012). El valle inquietante: el ensayo original de Masahiro Mori. IEEE Spectrum, 98–100.