Aprenda los conceptos básicos de Unity 2D y de plataformas con esta descripción general

Si está buscando un motor de juego 2D, sin duda se ha encontrado con Unity. Poner el dedo del pie en el editor de Unity puede ser abrumador si no ha tenido una buena descripción general de dónde se encuentran todas las herramientas, especialmente si también es la primera vez que usa C # para escribir scripts.

En este artículo, te daré un recorrido por las funciones 2D de Unity con una descripción general de las herramientas que necesitarás para crear un juego de plataformas, o cualquier tipo de juego 2D, y dónde encontrarlas en el editor.

Si está considerando Unity entre otros motores de juegos 2D, eche un vistazo a este artículo para ver algunas opciones.

Y si prefieres un recorrido visual por Unity, mira este video en su lugar (visualización de 28 minutos):

En esta descripción general, usaremos el paquete de activos de Warped City Unity de Ansimuz.

Visión general

A primera vista, el editor de Unity le resultará familiar si ha utilizado otro motor de juego "todo en uno", pero si es su entrada inicial en el desarrollo de juegos, puede resultar abrumador. Además, si aún no tiene experiencia trabajando en C #, le recomiendo encarecidamente hacer algunos tutoriales utilizando Microsoft .NET o similar. Unity tiene una curva de aprendizaje relativamente empinada, y si puede llegar a ella con algunos conocimientos básicos de C #, tendrá una experiencia de incorporación más sencilla.

Pasará gran parte de su tiempo en la jerarquía (1), lo que le permite realizar un seguimiento de todos los objetos del juego en una "escena" determinada, que es una parte específica de su juego (como el menú "Inicio" o un mundo de juego en particular en tu plataforma). Con él, puede anidar objetos debajo de otros, administrar sus cámaras y lienzos, y navegar por todos los objetos del juego que ha creado.

Querrá mantenerse organizado en la pestaña de su proyecto (2), que actúa como un sistema de archivos que puede estructurar como mejor le parezca. Una buena práctica, por ejemplo, es recopilar todos sus activos en una carpeta, animaciones en otra, scripts en otra, etc. También puede hacer clic en la pestaña de la consola si le ha indicado a Unity que registre cosas en las circunstancias que usted dicte.

Al hacer clic en un objeto del juego, ya sea en la jerarquía o en la pestaña del proyecto, se le dará la bienvenida con más detalles en el inspector (3). Estos detalles dependerán del tipo de objeto en el que hayas hecho clic y de lo que hayas adjuntado a ese objeto del juego. Si ha creado un objeto de juego vacío, por ejemplo, no habrá mucho allí. Pero si ha creado un personaje de jugador que tiene un sprite adjunto, junto con un controlador de animación, rigidbody2d para administrar la física, collider2d para administrar las colisiones y un script para administrar la entrada del usuario y la interactividad, todos estos aparecerán en el inspector de tú para jugar.

El resto del espacio dentro del editor lo ocupa la escena en sí (4), que es donde construirás tu mundo de juego, colocarás objetos y disparadores, y te encargarás del diseño de tu juego. Puede hacer clic en la pestaña del juego para ver cómo se ve realmente su juego cuando se juega (y jugarlo presionando el botón "jugar"), o visite la tienda de activos desde la seguridad de su cliente de Unity.

Dónde encontrar cosas como el animador

Si ha leído alguno de mis escritos sobre motores de juegos, me ha escuchado quejarme de que el soporte 2D de Unity se ha introducido en un entorno 3D y de lo difícil que puede ser encontrar las herramientas que necesita para realizar su trabajo.

Digamos que algunas cosas son difíciles de lograr en Unity en comparación con otros motores de juegos 2D, pero aún son posibles. Si está intentando acceder al animador, por ejemplo, deberá seleccionar Ventana> Animación> Animador, que es diferente de la ubicación de las animaciones que creará y guardará minuciosamente en la pestaña de su proyecto.

De manera similar, si desea acceder a la configuración de Physics 2D, por supuesto, haga clic en Editar> Configuración del proyecto, que son diferentes de sus preferencias personales, ubicadas en Editar> Preferencias. Y si está buscando jugar con las compilaciones, querrá ir a Archivo> Configuración de compilación.

Del mismo modo, si solo desea crear un objeto de juego simple, diríjase a GameObject> Create Empty (o 2D Object si sabe lo que está buscando). Si, por el contrario, está intentando agregar un cuerpo rígido a un objeto de juego existente, deberá ir a Componente> Física 2D> Cuerpo rígido 2D (o hacer clic en "Agregar componente" en el inspector cuando haya seleccionado el objeto del juego en La jerarquía).

Creo que en este punto está claro que encontrar las cosas que necesitará para hacer su trabajo puede ser complicado, ya que están anidadas en diferentes menús. No ayuda que algunas de las herramientas en sí mismas, como el animador, sean torpes en comparación con sus contrapartes en otros motores de juegos 2D, pero una vez que sepas cómo funcionan, las encontrarás perfectamente útiles.

Visual Studio y C # Scripting

Unity admite C # para escribir scripts, y puede emparejarlo con Visual Studio para un entorno de desarrollo integrado relativamente sencillo.

Se puede acceder fácilmente a los scripts a través del editor, y tendrás que adjuntarlos a los objetos de tu juego para que tu juego haga prácticamente cualquier cosa. Una característica divertida es declarar una variable pública en un script, por ejemplo, un número entero llamado "jumpSpeed", y luego adjuntar ese script a un objeto del juego en el inspector. Verá esa variable expuesta en el editor de Unity y podrá cambiarla sobre la marcha mientras se ejecuta el juego para ver cómo funcionan los cambios en acción.

Prefabricados

Finalmente, Unity aprovecha el uso de lo que ellos llaman "prefabricados" para agilizar su flujo de trabajo. En esencia, una casa prefabricada es un tipo de objeto reutilizable que ha creado para poder colocarlo en su mundo de juego una y otra vez sin la necesidad de repetir la personalización.

Supongamos que crea un monstruo en su juego de aventuras 2D de arriba hacia abajo como un objeto de juego vacío, luego adjunta un sprite, rigidbody2d, collider2d, animaciones y un script de controlador. Puede arrastrar ese monstruo a la pestaña de su proyecto para convertirlo en un prefabricado, lo que le permite usarlo una y otra vez en su mundo de juego sin tener que pasar por todo el proceso cada vez.

Unity tiene varias características más que admiten el desarrollo de juegos en 2D, algunas de las cuales cubro en el video anterior, y sería bueno ver algunos tutoriales sobre aspectos específicos del editor si está considerando usarlo para su próximo juego. En particular, recomendaría repasar C # antes de abordar el editor en sí, ya que hacerlo proporcionará una curva de aprendizaje más suave.

¡Espero que este resumen sea útil para tu próximo juego!

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MS Farzan, Ph.D. ha escrito y trabajado para compañías de videojuegos de alto perfil y sitios web editoriales como Electronic Arts, Perfect World Entertainment, Modus Games y MMORPG.com, y se ha desempeñado como Community Manager para juegos como Dungeons & Dragons Neverwinter y Mass Effect: Andromeda. . Es el director creativo y diseñador principal del juego Entromancy: A Cyberpunk Fantasy RPG y autor de The Nightpath Trilogy . Encuentra a MS Farzan en Twitter @sominator.